«The Elder Scrolls Online» в магазине Гамазавр

Каким должен быть крафтинг в «TES Online»

Каким должен быть крафтинг в «TES Online»

Общеизвестно, что систему крафтинга в любой MMO ужасно трудно сбалансировать. За последние годы мы наблюдали множество неудач в этой области. Одним из немногих примеров удачной реализации крафтинга может послужить «The Lord of the Rings Online». Система, применённая в «LOTRO», была проста, но в то же время позволяла игрокам с определённой долей вероятности получить очень ценные предметы. Разработчикам необходимо поддерживать полезность крафтинга по мере увеличения уровня персонажа. Кроме этого они должны сделать крафтинг интересным. Слишком простые системы быстро наскучивают игрокам, а от слишком сложных они просто отворачиваются. Авторам «LOTRO» удалось решить эти проблемы, привнеся в свою систему крафтинга элемент случайности. Игрок никогда заранее не знал, насколько ценный предмет у него получится.

Разработчикам «The Elder Scrolls Online» придётся преодолеть ещё одно препятствие, ведь у нас уже есть модель крафтинга из однопользовательских игр серии. Перед ними стоит задача модифицирования существующей системы так, чтобы она всё ещё казалась знакомой фанатам, но в то же время подходила для формата MMO. Крафтинг в «Elder Scrolls» традиционно подразделяется на три ветви: кузнечное дело, зачарование и алхимию. В одиночных играх крафтинг был очень полезен. Только с его помощью игрок мог полностью раскрыть потенциал своего персонажа, сделав его практически непобедимым. Естественно, в MMO такой дисбаланс недопустим. Стоит так же принимать во внимание торговлю между игроками, присутствующую в онлайновых играх. Игрок тратит на крафтинг время и желает получить от этого занятия какой-то доход. Довольно часто в играх складывается ситуация, когда какой-то из материалов настолько редок, что его цена почти сравнивается со стоимостью предметов, которые с его помощью можно сделать. С другой стороны, некоторые компоненты настолько доступны, что их цена стремиться к нулю. Такая дифференциация снижает интерес игроков к крафтингу. В хорошо сбалансированной системе не должно быть слишком редких или слишком доступных материалов и ингредиентов.

Легче всего перенести в MMO алхимию. На зелья, восстанавливающие здоровье, ману или выносливость, всегда будет спрос. По крайней мере, в том случае, если самые эффективные зелья можно будет получить только у алхимиков. Самой большой сложностью остаётся балансирование редкости ингредиентов. Здесь лучше всего применить слегка адаптированную систему из одиночных игр. Получение новых рецептов через экспериментирование с ингредиентами будет стимулировать игроков уделять алхимии больше времени. Конечно, после того как один человек открыл рецепт, он сразу разойдётся по всему игровому сообществу. В этом случае, стоит включить в получение редких рецептов дополнительные условия, вроде выдачи их в награду за выполнение цепочки квестов или исследование опасных локаций.

Зачарование представляет гораздо большую угрозу балансу. В однопользовательских играх серии «Elder Scrolls» оно позволяло игрокам усилить своего персонажа настолько, что ему не мог противостоять никто. В MMO такой подход недопустим, ведь сражения между игроками должны быть честными. В «Skyrim» игрок получал новые зачарования просто ломая вещи с нужными магическими эффектами. Для онлайновой игры эту систему нужно немного переработать, чтобы сделать процесс получения рецептов более интересным. Обычно для этой цели используют ежедневные простые квесты вроде сбора материалов, которые затем можно обменять на рецепт. Однако, они как правило скучны и быстро надоедают игрокам. Возможной альтернативой может стать получение материалов путём разрушения магических предметов. Собрав нужную комбинацию ресурсов, игрок сможет открыть очередное зачарование. Традиционные для серии камни душ следует оставить, а вот методы их получения придётся изменить. К примеру, их можно будет получить только в качестве награды за выполнение заданий и, с небольшим шансом, после убийства определённых монстров. Чем мощнее камень душ, тем сложнее его добыть. Заполнять их смогут все игроки, а вот использовать для зачарования только те, кто прокачали соответствующие умения.

Последним направлением крафтинга является кузнечное дело. Его сложнее всего внедрить в игру правильно. Оружие и броня, изготовленные кузнецами должны обладать приличными характеристиками, чтобы игроки хотели их получить. В то же время, нельзя, чтобы из-за этого они отказывались от остального обмундирования, встречающегося в игре. Во многих MMO предметы, полученные путём крафтинга либо намного слабее, чем то, что игроки получают после прохождения подземелий, либо так дороги и сложны в изготовлении, что их создание не окупает потраченного времени. Бороться с этим можно только устанавливая адекватные цены на продукты кузнецов. Материалы, использующиеся для создания наборов брони или оружия, нужно поместить в локациях, при прохождении которых игроки получают сходное по характеристикам обмундирование. В дополнение, ценные схемы должны выдаваться только после прохождения определённых заданий или локаций. В идеале, схемы качественных предметов должны включать материалы, которые можно получить, только победив сильных монстров. Таким образом, можно поддержать торговлю между кузнецами и игроками, предпочитающими другие занятия. В одиночных играх можно было не только создавать, но и улучшать предметы. Улучшение обмундирования может увеличить полезность крафтинга и спрос на услуги игроков, которые им занимаются.

Есть ещё один важный фактор, который разработчикам нужно принять во внимание — богатая история Тамриэля. Она содержит сведения о легендарных предметах невероятной мощи. Возьмём, к примеру, двемеров. Известно, что они достигли невероятных высот в кузнечном деле. Манипулируя Этериумом, они могли создавать удивительные предметы. Такие истории можно использовать в цепочках квестов, связанных с крафтингом. Наградой за их прохождение могут стать особые улучшения, редкие схемы или дополнительные скиллы. Это так же позволит привлечь к крафтингу людей, которые обычно им не интересуются.

Вселенная Древних Свитков обладает огромным потенциал, реализовав который, команда Zenimax Online может создать интересную и увлекательную систему крафтинга — одного из ключевых элементов любой качественной MMO. Будем надеяться, что разработчикам удастся не разочаровать армию фанатов «Elder Scrolls».

Новые скриншоты и концепт-арты

Управление для контроллеров
Магазин «Crown Store»
Полосатый Сенч (Striped Senche)