«The Elder Scrolls Online» в магазине Гамазавр

Впечатления от бета-теста - плюсы и минусы «Elder Scrolls Online»

Впечатления от бета-теста - плюсы и минусы «Elder Scrolls Online»

Несмотря на то, что контент «The Elder Scrolls Online» до сих пор защищён соглашением о неразглашении информации, прессе разрешили поделится доступной им информацией об игре. Atropos, основатель крупного фан-сайта Tamriel Foundry, рассказывает о своих впечатлениях от ESO, перечисляя положительные и отрицательные стороны проекта.

Начать стоит с того, что «Elder Scrolls Online» — это всё таки многопользовательская RPG с элементами «Elder Scrolls», а не традиционная игра серии, к которой прикручен мультиплеер. Конечно, это понравится не всем, но в долгосрочной перспективе MMORPG могут выжить только ставя онлайновую составляющую на первое место (взять хотя бы «SWTOR»). Некоторые вещи у студии Zenimax Online получились очень хорошо, но и без недостатков не обошлось.

Сильные стороны «Elder Scrolls Online»

Увлекательная боевая система. Если за что и стоит похвалить разработчиков, так это за интересную боевую систему. Следуя современным тенденциям в жанре MMO, «TES Online» обладает динамичной боевой механикой, которая даёт игрокам интерактивные и отзывчивые инструменты, намного превосходящие традиционную механику, основанную на использовании умений. Блокирование атак, уклонение, оглушение противников и переключение оружия позволяют сражениям всегда оставаться интересными и свежими, не давая им надоесть так же быстро, как в других подобных играх.

Качественное окружение. Многие могут не согласится, но я считаю, что визуальная составляющая «The Elder Scrolls Online» превосходна. Дизайнеры локаций и художники студии Zenimax проделали потрясающую работу, создав реалистичный и в то же время фантастический фэнтезийный мир, который интересно исследовать. Разработчикам удалось достичь идеального баланса между гиперреализмом «Skyrim» и рисованной эстетикой таких игр как «Guild Wars 2». Я думаю решение слегка подчеркнуть модели персонажей в «ESO» оказалось верным и общий стиль проекта остаётся приятным, не отдаляясь от реализма, за который мы так любим игры серии «Elder Scrolls». Я понимаю, что у каждого своём мнение относительно графики, но лично мне подход «ESO» нравится гораздо больше чем нарочитая мультяшность «WildStar» и «EQ Next».

Упор на исследование. Фразы «парк аттракционов» и «песочница» не слишком адекватно описывают полный спектр возможных шаблонов проектирования MMO, но именно ими чаще всего определяют игры этого жанра. В этом отношении «ESO» скорее парк аттракционов, чем песочница. Игра состоит из зон определённого уровня, которые следует проходить по очереди. Такая структура очень часто используется в MMORPG, и в её рамках у «TES Online» хорошо получается стимулировать исследование локаций. В каждой зоне есть основной квест, который проводит игроков по самым интересным местам территории. Однако, большую часть контента игроки находят просто путешествуя по местности. Игра принесёт гораздо больше удовлетворения тем, кто намеревается найти все небесные осколки, книги, спрятанные сокровища и подземелья. Эту ключевую особенность «ESO» успешно наследует от однопользовательских игр серии «Elder Scrolls».

Развитие персонажа. «ESO» обладает уникальной системой умений, выделяющей игру среди текущих MMO. Её гибкость и глубина поистине впечатляют. «Elder Scrolls Online» бросает вызов игрокам, которые хотят освоить несколько боевых ролей и веток крафтинга одним персонажем. Это не так игра, для полного доступа к возможностям которой нужно создавать несколько персонажей. Опция перераспределения очков умений в сочетании с гибкой системой навыков позволят вам посвятить всё своё время долгосрочному развитию одного персонажа. Этому способствует возможность пройти весь контент игры каждым персонажем благодаря системе прокачки 50+/50++. Многим любителям MMO такая особенность должна показаться привлекательной.

Крафтинг. С момента последнего бета-тестирования система крафтинга была сильно переделана и стала гораздо лучше. Любители крафтинга будут проводить бесконечные часы за исследованием всех доступных характеристик и улучшением своего текущего снаряжения. Система зачарования, основанная на рунах позволяет игрокам улучшить снаряжение своего персонажа так, чтобы он лучше соответствовал избранной роли. Не говоря уже о широком спектре интересных зелий и продуктов (в ветках «Алхимия» и «Приготовление пищи») увеличивающих эффективность персонажа. Крафтинг в «ESO» гораздо увлекательнее, чем в других играх и его прокачка действительно вызывает чувство удовлетворения.

Слабые стороны «Elder Scrolls Online»

Ограниченность исследования статичного мира. Выше я писал о стимулировании исследования и о том, что игра награждает вас за путешествия по локациям. Но сами эти локации весьма ограничены. Игроки, пришедшие из однопользовательских «Elder Scrolls» обнаружат, что не могут взбираться на горы, преодолевать препятствия и идти туда, куда хотят в контексте открытого мира. Разработчики могли бы создать песочницу с открытым миром, но тогда «TES Online» сильно отличалась бы о того, чем она является сейчас. Технические требования реализации большого открытого мира без деления на зоны несомненно ограничили бы Zenimax в других областях. В конечном итоге студия решила пожертвовать этим элементом «Elder Scrolls» в пользу более привычной для MMO структуры. Ещё сильнее от предыдущих игр серии «ESO» отдаляет довольно статичное окружение. У NPC в городах нет расписания, они просто стоят весь день на одном месте, дожидаясь игроков. Смена дня и ночи влияет на игровой мир только эстетически. Игрок не может творчески взаимодействовать с NPC и различными игровыми ситуациями. Можно либо взять квест, либо нет. Для тех, кто привык проходить игры серии по всем правилам, проходя квесты так как задумано и в правильном порядке это не будет проблемой. Однако, для игроков, которые любят «Elder Scrolls» за нелинейность и творческое решение задач, закостенелость «ESO» может стать неприятным сюрпризом.

Примитивные MMO системы. «ESO» в первую очередь была разработана как MMO, и тем не менее, ей удалось отказаться от некоторых фундаментальных систем, которые все ожидали увидеть. Развитие персонажа — интересный и гибкий аспект игры, но лежащая в его основе ролевая система с атрибутами персонажа, характеристиками снаряжения и отсутствием каких-либо индикаторов в сражениях может вызвать чувство неуклюжести и неясности. Более того, взаимодействие с другими игроками ограничено из-за отсутствия обычных для MMO элементов, таких как таблички с именами персонажей, тэги гильдий и так далее. «TES Online» хорошо справляется с тем, чтобы не заставлять вас соревноваться с другими игроками в рутинных задачах вроде убийства монстров или сбора предметов. Но сложность большинства заданий в игре такова, что наличие других игроков в локации делает их неинтересными. Вы просто не чувствуете удовлетворения от выполнения квестов. В этом (и некоторых других аспектах) «The Elder Scrolls Online» кажется не может решить что нужно делать. Игру можно было бы сделать сложнее, усилив некоторых противников, так, чтобы победить их в одиночку было бы трудно. Но это вызвало бы недовольство игроков, привыкших проходить всё в одиночку, а так же фанатов MMO, испорченных дружелюбным для одиночек геймплеем. В качестве альтернативы, можно было сделать больше фазового контента и инстансов, но это сильно ослабило бы связь игроков между собой. В целом это сложная проблема, которую стараются решить разработчики многих MMO, но недостаток группового контента в «ESO» вызывает чувство неполноценности её многопользовательских систем.

Открытые альянсы. Я не буду подробно останавливаться на бонусах предзаказа «TES Online», но снятие ограничений на расы в альянсах ещё более обезличивает систему, границы которой и так были размыты в самой игре. В «ESO» вы можете общаться с членами любого альянса, торговать с ними при помощи банков и магазинов гильдий. В вашей гильдии даже могут быть члены вражеского альянса. Изначально альянсы в игре были злейшими врагами, сражающимися друг с другом за контроль над Сиродилом, несмотря на вторжение даэдра и угрозу со стороны Молаг Бала. По мере разработки игры барьеры межу альянсами постепенно таяли. Дошло до того, что Эбонхартский Пакт, Ковенант Даггерфолла и Доминион Альдмери стали какими-то «заклятыми друзьями». Мне кажется, что в долгосрочной перспективе отсутствие разграничения фракций навредит игре и снизит стимул игрока заботится об успехе собственного альянса.

Неясные элементы

Пользовательский интерфейс. В то время как многие из предыдущих элементов игры я с полной умеренностью относил к плюсам или минусам, в некоторых аспектах реакция игроков на «ESO» может сильно разойтись. Самым очевидным примером является пользовательский интерфейс. ZeniMax работали над созданием минималистичного интерфейса, который усилит погружение в игру, убирая с экрана все отвлекающие элементы. Мир, его обитатели и сражения поставлены на первое место. Никаких мигающих кнопок и индикаторов, присутствующих в большинстве других MMO. Многим игрокам понравится стандартный интерфейс «ESO», другие же будут всей душой его ненавидеть. Отсутствие информации может сделать геймплей запутанным. Отсутствие привычных для MMO элементов, вроде табличек с именами и миникарты может вызвать чувство потерянности и отстранённости. К счастью разработчики интегрировали в проект API, позволяющее создавать модификации для интерфейса. Будем надеется, что данных, доступных через это API будет достаточно, для того, чтобы дать игрокам доступ к информации, которую они хотят видеть на экране.

Гильдии и экономические системы. Экономические системы «Elder Scrolls Online» реализованы странным образом. Я доволен, что относительно небольшое количество магических предметов «привязывается» к персонажу (по крайней мере, пока вы их не одели), обмен предметами между игроками до странности сложен. Система магазинов гильдий обещает облегчить этот аспект, это сама механика кажется не очень удобной. Магазины гильдий в «ESO» направлены на продажу предметов в первую очередь членам своей гильдии и уже потом другим игрокам. Это вполне может стать барьером для свободной торговли. Пока неизвестно как магазины будут работать реальных серверах с тысячами игроков, но меня беспокоит попытка разработчиков изобрести велосипед вместо использования традиционной системы «торговых постов», которая изначально планировалась в игре.

Новые скриншоты и концепт-арты

Управление для контроллеров
Магазин «Crown Store»
Полосатый Сенч (Striped Senche)