Система таргетинга в «TES Online»После объявления о том, что сражения в «The Elder Scrolls Online» будут проходить в реальном времени, среди фанатов разгорелись жаркие дискуссии на тему того, как в игре будет работать система таргетинга. К сожалению, количество дезинформации, циркулирующей в фанатском сообществе, оказалось просто огромным. Этому в немалой степени способствовали некоторые новостные сайты, по-своему интерпретировавшие заявления разработчиков. Чтобы рассеять все слухи и сомнения, я обратился напрямую к команде ZeniMax Online. Обсуждая систему таргетинга, важно понимать, что она на самом деле является комбинацией двух механик: целеуказация и обсчёта попаданий. Таргетинг в первую очередь является инструментом взаимодействия с игровым миром. Уже известно, что в «TES Online» нас ждёт вид от третьего лица, при котором персонаж смотрит туда же, куда направлен курсор игрока. Как и в «Скайриме», игрок направляет курсор на нужные предметы или NPC, чтобы с ними взаимодействовать, а так же нацеливает им свои атаки в ближнем и дальнем бою. После недавней презентации игры для прессы, я сообщал, что в «The Elder Scrolls Online» присутствует система выбора целей, позволяющая игроку зафиксироваться на одном противнике. Поскольку для выбора цели применяется клавиша [TAB], довольно трудно понять кто же прав: сторонники того, что механика «TES Online» подразумевает жёсткий таргетинг или их противники. Жёсткий таргетинг (или TAB-таргетинг) подразумевает систему, при которой игрок может переключаться между доступными целями в порядке их приближённости. Я спросил, применяется ли такая механика в «TES Online». Вторым важным аспектом системы таргетинга является механизм обсчёта попаданий, посредством которого игровой сервер проверяет, достигла ли атака свой цели. Лично я только приветствую наметившуюся тенденцию постепенного перехода MMO к активным механикам шутеров от первого лица, усиливающим погружение в игру. Однако, у всего есть своя цена. С момента появления первых MMO, технологии шагнули далеко вперёд. Тем не менее, задержка, различие в скорости интернета и географическая рассредоточенность игроков всё ещё не позволяют в больших масштабах применять механику таргетинга шутеров. Игра, с такой большой целевой аудиторией, как у «The Elder Scrolls Online» не может использовать механизм обсчёта попаданий, основанный на реальной физике, по нескольким причинам. Главной из которых является географическая распределенность игроков, которых будет обслуживать Мегасервер. Мегасерверу «TES Online» придётся обрабатывать данные поступающие со всей Северной Америки (и, возможно, Европы). Команда ZeniMax Online хотела бы избежать ситуаций, когда в игроки с меньшей задержкой получают преимущество над остальными. Мой запрос, касающийся системы таргетинга, был передан Полу Сейджу, креативному директору проекта. Надеюсь, что его ответ прояснит все сомнения фанатов. В релизной версии «The Elder Scrolls Online» система таргетинга будет работать практически так же, как и в пре-альфа билде, который вы видели на последней презентации. Так же, как и в «Скайриме», направление атаки задаётся курсором. Жёсткого таргетинг в традиционном смысле этого слова не будет. Однако, если враги стоят очень близко друг к другу, вы можете использовать клавишу [TAB] и зафиксироваться на одном из них. Это своего рода помощь в прицеливании, которая особенно пригодится в дальнем бою. Весь механизм целеуказания основан на положении курсора. Когда вы направляете его на противника (или группу противников), то можете зафиксировать одну цель, или пройтись по врагам, выбирая первую жертву. В случае, когда противники располагаются очень близко друг к другу, ваша атака попадёт в того, из них, кого вы перед этим «выбрали». Однако, если вы зафиксировались на одном враге, а курсор направляете на совершенно другого, атакован будет именно второй противник. Конечно, я рассказал не всё, но, надеюсь, основной смысл вам понятен. Подробности о механиках игры будут со временем раскрыты в соответствующих статьях. Тем более, пока идёт разработка, всё ещё может поменяться. Это заявление во многом подтверждается моим собственным опытом игры. В то же время есть несколько интересных уточнений. Механика целеуказания будет основана на положении курсора. Жёсткий таргетинг так же присутствует, но с несколькими изменениями. Во-первых, вы фиксируетесь на целях, расположенных вблизи от курсора, а не от самого персонажа. Во-вторых, атаковать вы будете того противника, на которого направлен курсор, даже если зафиксировались на другом.