«The Elder Scrolls Online» в магазине Гамазавр

Интервью с разработчиками: Брайан Уилер

Интервью с разработчиками: Брайан Уилер

Данная статья является частью октябрьского превью «TES Online» от Tamriel Foundry.

Во время своего визита в студию ZeniMax Online, одному из авторов сайта Tamriel Foundry, известному под ником Atropos, удалось побеседовать с Брайаном Уилером — ведущим PvP-дизайнером «The Elder Scrolls Online». Предлагаем вам перевод их разговора о механике PvP, военных кампаниях, противостоянии альянсов, осаде крепостей и многом другом.

Tamriel Foundry: Конечно, здорово было наконец-то вживую увидеть PvP, но даже это не сравнится с неожиданным анонсом мегасервера. Очевидно, что его реализация будет нелёгким делом. Расскажите об этом подробнее.

Брайан Уилер: Когда вы в записываетесь в армию в реальной жизни, вас приписывают к одной их военных кампаний, каждая из которых имеет свою продолжительность. Примерно так же будет работать PvP на мегасервере. Сначала, вы индивидуально, либо в составе своей гильдии, вступаете в военную кампанию. Отныне все ваши путешествия в Киродиил станут путешествиями в ту версию Киродиила, которая соответствует вашей кампании.

Конечно, вы всегда можете помочь своим друзьям, находящимся в других кампаниях, но здесь есть некоторые ограничения. Мы не хотим, чтобы люди слишком часто переходили их одной кампании в другую. Мы так же хотим избежать ситуаций, когда множество игроков заранее договариваются о массовом входе в одну кампанию.

Основная идея в том, чтобы даже на мегасервере игроки чувствовали себя как дома, в обществе только тех людей, с которыми они хотят играть.

Будут ли все настройки, предпочтения и связи игроков в PvE переноситься на военные кампании?

Такой перенос будет возможен. Вообще, многие из этих настроек, в частности альянс, определяются ещё на стадии генерации нового персонажа. Там же игрока привязывают к одной из военных кампаний. Однако, потратив некоторое количество «очков альянса», вы в любой момент можете покинуть стартовую кампанию. Мы не хотим ограничивать свободу игроков.

Вы можете рассказать, что требуется от игроков для успешного завершения кампаний? Каковы условия победы?

Каждая кампания ограничена неким временным промежутком и построена на наборе очков. Однако, временное ограничение не означает, что после окончания кампании все завоёванные вами земли снова окажутся нейтральными. Скорее всего, просто произойдёт сброс очков до нуля.

Кампании заканчиваются завоеванием Имперского города, или он может попасть в руки одной из фракций ещё до окончания военных действий? Когда и как происходит коронация Императора?

На момент официального релиза «The Elder Scrolls Online» Имперский город будет недоступен для игроков. Война будет вестись за его окрестности. Завоевание крепостей Киродиила и определит Императора.

В видео-демонстации, которая была нам показана, во дворе крепости стоял большой флаг фракции, а затем, когда крепость пала, он просто исчез. Как же всё таки происходит захват?

В каждой крепости есть подобные флаги. Чтобы снять их, нужно просто встать рядом. Если вы играли в командные шутеры, то сразу разберётесь в чём дело. Чем больше игроков находится на определённом расстоянии от флага, тем быстрее происходит «захват». Никаких сражений с толпами NPC, всё ориентировано на PvP.

Как же вы собираетесь сбалансировать такой подход, ведь ясно, что чаще будет побеждать фракция, в которую вступило больше игроков.

Тут в игру вступает наша система классов, при которой игрокам позволено носить любую броню и использовать любое оружие. Количество имеет значение, но ещё не гарантирует победы. Встретившись с превосходящими силами противника, вы можете просто выбрать те скиллы, которые дают преимущество в подобной ситуации. Так что, в конечном итоге, всё сводится к умению игроков правильно оценивать ситуацию и подстраивать под неё своих персонажей.

Вернёмся к флагам и крепостям. Непохоже, чтобы то знамя, которое мы видели в ролике, было основным?

Вы правы, видео демонстрировало сражение только за внешний двор крепости. Есть ещё флаг во внутреннем бастионе. Чтобы полностью захватить крепость вам нужно последовательно взять и удерживать несколько точек. Получается такой многофазовый штурм. Мы многое позаимствовали у шутеров от первого лица. В то же время, есть ещё заставы и различные ресурсы у которых только один флаг.

Итак, крепости станут основной целью игроков, но, как вы сказали, есть ещё заставы. Опишите их подронее.

Фактически, заставы — это уменьшенные версии крепостей. Кроме этого есть фермы, лесопилки, шахты и другие подобные строения, обеспечивающие основную крепость ресурсами для апгрейдов. Сражения за крепость рассчитаны на 15-20+ игроков, заставу можно взять имея 10 бойцов, а для захвата шахты достаточно небольшой группы из 4-6 игроков.

Многим людям нравится открытый PvP. Это означает, что вы можете бродить по локациям, наткнуться на игрока, выполняющего какой-нибудь квест, и убить его. Я слышал, что в Киродиле тоже будут квестовые зоны, так что людям обожающим такой тип PvP будет чем себя развлечь?

Именно так. В Киродииле есть несколько городов: Брума, Чейдинал, Коррол, а ещё Кропсфорд и Хакдёрт. Все они населены горожанами и беженцами, старающимися как-то пережить войну. Они с радостью переложат на игроков свои преблемы: «помоги нам разобраться с бандой разбойников», «убей медведей, нападающих по ночам» и всё в таком роде. Кроме этого в Киродииле множество публичных подземелий.

Это подводит нас к моему следующему вопросу. Будет ли в публичных подземельях открытый PvP?

Абсолютно точно будет.

Что насчёт быстрых путешестий по Киродиилу. Будут ли они как-либо ограничены?

Перемешения по Киродиилу будут отличаться от путешествий по PvE территориям. Игроки смогут переносится от одной дружественной крепости к другой. Все они соединены в некую сеть так, что если противник захватит одну из ключевых точек в ней, то серьёзно замедлит (или даже полностью остановит) переброску ваших войск.

Значит перемещаться в осаждённые врагом крепости нельзя?

Перемещение в крепости, осаждённые противником, невозможно. Из опыта других MMO мы поняли, что «бесконечные подкрепления» — это плохая идея. В конце концов атакующие просто устанут штурмовать крепость, на защиту которой постоянно прибывают свежие силы. Игроки, берущие крепость, должны видеть, что их действия не напрасны. Брешь в стене, заставит другую сторону потратить ресурсы на починку, а убийство защитников уменьшит гарнизон (убитые игроки оказываются в соседних союзных замках).

Продолжая тему осад и осадных орудий. Смогут ли игроки через крафтинг создавать или хотя бы улучшать осадные машины?

Да, у осадных орудий будет несколько слотов, в которые можно помещать улучшения, делая машины крепче, или, например, меняя тип снарядов.

В «Dark Age of Camelot» у некоторых классов была возможность взбираться на стены, планируется ли нечто подобное в «The Elder Scrolls Online»

Если у нас и будет что-то в этом роде, то оно не будет ограниченно какими-то классами. Скорее всего, вам придётся потратить очки альянса на перк или специальный предмет. Я уверен, что игрокам захочется проникать в чужие крепости и устраивать переполох. Чтобы как можно большая часть сообщества смогла воспользоваться такой возможностью мы и не станем вводить классовых ограничений как в «DAoC».

Вы упомянули «очки альянса», которые по-видимому можно тратить на предметы и особые скиллы. Можете что-нибудь к этому добавить?

Очки альянса — это альтернативная система развития вашего персонажа основанная на PvP. Набирая эти очки вы приобретаете новые звания внутри своей фракции. В момент запуска у нас будет 23 звания. Мы пока ещё работаем над механикой их распределения и траты.

У игр с осадами замков всегда была одно проблема. Если вы играете за специалиста по ближнему бою, то, пока не пробита брешь в стене, вам практически нечем заняться. Однако, «TES Online» позволяет игрокам, независимо от класса, использовать любое оружие. Что же игроки предпочитают делать?

Из своего опыта, могу сказать, что чаще всего они действительно переключаются на оружие дальнего боя и стреляют в защитников на стенах, либо пытаются лечить игроков, управляющих осадными машинами. Так что на любом этапе осады для каждого найдётся занятие.

На что влияют накопленные ресурсы? Или они просто увеличивают общий счёт очков?

Они позволяют улучшать крепости: более крепкие стены и двери, увеличение гарнизона, автоматический ремонт, который не требует наличия игрока, но происходит медленнее. Сами ресурсные строения тоже можно улучшать.

Звучит так, как будто все эти апгрейды происходят автоматически, по мере получения контроля над окружающими ресурсами. Есть ли какие-нибудь необязательные улучшения, которые может купить гильдия, контролирующая крепость?

В каждой крепости есть определённые активные места в которые игрок может прийти и сказать «хочу, чтобы здесь стоял ещё один стражник» или «тут надо установить катапульту». Излишней возни с улучшениями не будет. Вам не нужно каждый раз возвращатся в крепость и выбирать новые апгрейды. Их можно поставить в очередь и отправиться по своим делам. Если вы входите в гильдию, удерживающую крепость вам заблаговременно поступит уведомление об атаке. Будут и другие бонусы, над которыми ещё ведётся работа.

Как раз об этом я и хотел спросить. Какая выгода гильдии от удержания крепостей, кроме, конечно, престижа?

Ну, вы будете получать более подробные уведомления, чем остальные члены альянса. Например, «стражник был убит, в зоне крепости находится X вражеских игроков». Так что можно будет сразу понять, началась ли полномасштабная осада с 50 вражескими игроками, или это просто случайный одиночка, решивший потревожить защитников. Будут и другие преимущества, но мы ещё не решили какие.

Будет ли у гильдиий возможность иметь собственную геральдику и отображать свои флаги над крепостями?

Пока что геральдики в игре нет, но мы над ней работаем. Лично мне очень нравится эта идея, ведь флаги над замками помогут привлечь в гильдию новых игроков.

В «Dark Age of Camelot» был элемент, который очень нравился одним игрокам и который ненавидели другие — естественные укрепления. Я говорю об участках местности, не являющихся целью захвата, однако, позволяющих легко удерживать превосходящие силы противника. К примеру, узкое ущелье, ведущее к стенам крепости. Будут ли подобные места в «Elder Scrolls Online»?

Да, мы предусмотрели такие места в Киродииле. Вообще, центральная провинция разделена на своеобразные зоны влияния. Вся архитектура выполнена в Коловианском стиле, однако, имперцы отступили в пределы столицы. Эбонхартский пакт владеет землями вплоть до Чейдинала, Доминион Альдмери распростаняет своё влияние на окрестности Скинграда и так далее. Так вот, естественные укрепления в основном расположены на границах сфер влияния основных фракций.

Есть ли какая-нибудь разница между удерживанием собственных «естественных» крепостей и захватом вражеских?

Механизм набора очков всё ещё находится в разработке. Однако, я точно могу сказать, что удержание своих крепостей будет давать больше бонусов, чем захват вражеских. Это заставит игроков заботиться о родных землях и стараться как можно скорее их отбить.

Мой последний вопрос касается стелса. Я уже видел, как он работает в PvE: когда вы подкрадываетесь к монстру вас окружает тёмная пелена. Как это будет реализовано в сражениях с реальными людьми?

Механика стелса в PvP ничем не отличается от PvE. При включении режима подкрадывания, игрок становится похож на тень, так его видят и союзники. Для противников вы невидимы, пока не подойдёте достаточно близко. После этого для них вы тоже отображаетесь как тень. Если вам нанесут урон, вы станете полностью видимым.

Спасибо огромное за подробные ответы, Брайан. Всё это безусловно захватывающе и я, как и многие другие фанаты, буду с нетерпением ждать релиза «The Elder Scrolls Online», чтобы испробовать вашу систему PvP в действии.

Новые скриншоты и концепт-арты

Управление для контроллеров
Магазин «Crown Store»
Полосатый Сенч (Striped Senche)