Интервью с разработчиками: Мэтт Фирор и Пол СэйджДанная статья является частью октябрьского превью «TES Online» от Tamriel Foundry. Обзор «The Elder Scrolls Online» от Tamriel Foundry Боевая механика «The Elder Scrolls Online» Геймплейные впечатления от «The Elder Scrolls Online» Интервью с разработчиками: Мэтт Фирор и Пол Сэйдж Интервью с разработчиками: Брайан Уилер Во время визита в студию Zenimax Online мне выпала редкая возможность побеседовать с двумя людьми, руководящими разработкой «The Elder Scrolls Online». Во-первых, Мэтт Фирор — глава команды и опытный руководитель, стоявший у истоков «Dark Age of Camelot». Во-вторых, Пол Сейдж — креативный директор, отвечающий за видение и философию проекта. Tamriel Foundry: Мэтт, Пол, в первую очередь хочу сказать вам огромное спасибо за приглашение в студию и возможность лично оценить вашу игру. Отличный способ развеять многочисленные сомнения и домыслы фанатов. Мэтт Фирор: Да, как раз по этой причине мы и организовали такую встречу. На самом деле, всё что мы вам рассказали — это просто повторение предыдущих превью. Только теперь они подкреплены реальным геймплеем. Думаю, главным откровением дня стал анонс мегасервера. Остальное просто подтверждало факты, раскрытые ранее. У меня есть несколько вопросов об этой технологии, поскольку она наверняка многих заинтересует. Когда вы создаёте персонажа, игра предлагает вам ответить на серию вопросов, помогающих определить ваше место в сообществе. Расскажите, что игрок способен изменить и как это повлияет на геймплей. Пол Сэйдж: На самом деле, мы хотели, чтобы, запустив игру вы просто выбрали имя персонажа, класс, альянс и сразу отправились исследовать Тамриэль. Что касается технологии мегасервера, здесь имеется ввиду набор вопросов, на которые вы отвечаете ещё до входа в игру. К примеру, название гильдии в которой вы состоите или импорт друзей из социальных сетей. Это будет работать через наш сайт. Все социальные связи будут автоматически перенесены в игру, конечно, если вы этого пожелаете. Мегасервер делает выбор начальной фракции не таким важным решением, по сравнению с другими MMO. Кроме того, что насчёт дополнительных персонажей в других альянсах? Мэтт Фирор: Вы можете создать несколько персонажей, принадлежащих к разным фракциям. Наша система PvP основана на военных кампаниях, каждая из которых по сути является отдельной версией Киродиила. Ваш персонаж будет привязан к альянсу и одной из кампаний. Однако, нельзя иметь двух персонажей в одной кампании. То есть, люди не смогут иметь в одной кампании персонажей, принадлежащих к разным фракциям? Пол Сейдж: Именно так. Не предусмотри мы такое ограничение, это создало бы море возможностей для нечестной игры и, образно говоря, подтасовок. Перейдём к PvE. Мы уже знаем, что вы возвращаете публичные подземелья. Но будут и другие типы инстансов, рассчитанных на групповое прохождение? Пол Сейдж: Конечно, у нас есть несколько типов подземелий с разными подходами к формированию группы. Публичные подземелья очень похожи на обычные локации, но монстры в них гораздо сильнее. Это должно подталкивать игроков к совместным действиям. Групповые поздемелья — это локации рассчитанные на прохождение в составе заранее сформированной группы из четырёх игроков. Когда вы доберётесь до 50 уровня в них откроются новые зоны и вы сможете увидеть последствия принятых ранее решений. Ну и наконец есть так называемые «приключенческие зоны» — локации в которых есть контент как для одиночек, так и для групп различного размера. Вы уже определились с количеством игроков в группах и рейдах? Пол Сейдж: Это сложный вопрос, ведь в игре столько различных зон и противников. В данный момент группы для небольших подземелий состоят из четырёх игроков. Размер рейдов и больших групп пока не определён. Благодаря возможности использовать любую броню и оружие, формирование групп станет гораздо проще. Каждый персонаж сможет, в зависимости от ситуации, брать на себя разные роли. Вы ожидате, что игроки будут использовать какие-то определённые связки навыков и класов? Пол Сейдж: Мы стараемся дать игрокам возможность самим определять в какой роли выступать. Один из игроков в вашей группе может сказать «сейчас я буду танком и приму верь урон» или «теперь я займусь лечением команды». Конечно, некоторые классы лучше показывают себя в определённых ролях. Но, в конечном итоге, всё зависит от желаний игроков. Я уже побеседовал о системе PvP с Брайаном Уилером. Что вы лично думаете о PvP, Мэтт? Каковы условиях победы и что происходит дальше? Мэтт Фирор: Для отдельного игрока титул Императора станет кульминацией всех его усилий, так сказать, вершиной карьеры. Но и альянс получает от победы преимущества. Причём эти бонусы распространяются не только на PvP, но и на PvE. Терять их не хочется никому и это становится неплохим стимулом для всех игроков фракции. Вы уже придумали, как предотвратить переход большого количества игроков в наиболее успешные кампании своей фракции? Мэтт Фирор: Игроки довольно тесно будут связаны со своими начальными кампаниями. В конце концов, это война за родные территории. Руководство вашего альянса ожидает, что вы будете сражаться до победного конца. Но, конечно, будут и способы перейти из одной кампании в другую. Действие «TES Online» будет происходить во времена Второй Эры. Об этом периоде известно немногое и он пожалуй лучше всего подходит для проекта такого рода. Рассматривались ли альтернативы этому сеттингу? Мэтт Фирор: Да, одним из вариантов был временной промежуток после событий «Skyrim», но у приквела в этом слысле есть свои преимущества. Многих фанатов интересуют вопросы типа «кто построил руины, на которые я постоянно натыкаюсь?» или «как выглядел Тамриэль в прошлом?» и «чем в те времена занималась гильдия магов?». Мы сможем дать ответы на все эти вопросы. Возьмём айлейдские руины, которые вы могли видеть в «TES4: Oblivion». В нашей игре они останутся руинами, но будут выглядеть значительно лучше. Всё таки 1000 лет — это значительный срок. Вы можете наткнуться на руины в «Oblivion», запустить «The Elder Scrolls Online» и обнаружить их на том же самом месте. После официального запуска игры не вся территория Тамриэля будет доступна для исследования. Таким образом вы оставляете себе пространство для дополнений. Можете расказать о планах после релиза? Мэтт Фирор: MMORPG это фактически «бесконечные игры». Мы будем выпускать новый контент через определённые промежутки времени, чтобы поддерживать интерес к игре со стороны сообщества. Так что релиз «The Elder Scrolls Online» для нас — это только начало долгого пути.