«The Elder Scrolls Online» в магазине Гамазавр

Интервью с разработчиками: Мэтт Фирор и Пол Сэйдж

Интервью с разработчиками: Мэтт Фирор и Пол Сэйдж

Данная статья является частью октябрьского превью «TES Online» от Tamriel Foundry.

Во время визита в студию Zenimax Online мне выпала редкая возможность побеседовать с двумя людьми, руководящими разработкой «The Elder Scrolls Online». Во-первых, Мэтт Фирор — глава команды и опытный руководитель, стоявший у истоков «Dark Age of Camelot». Во-вторых, Пол Сейдж — креативный директор, отвечающий за видение и философию проекта.

Tamriel Foundry: Мэтт, Пол, в первую очередь хочу сказать вам огромное спасибо за приглашение в студию и возможность лично оценить вашу игру. Отличный способ развеять многочисленные сомнения и домыслы фанатов.

Мэтт Фирор: Да, как раз по этой причине мы и организовали такую встречу. На самом деле, всё что мы вам рассказали — это просто повторение предыдущих превью. Только теперь они подкреплены реальным геймплеем.

Думаю, главным откровением дня стал анонс мегасервера. Остальное просто подтверждало факты, раскрытые ранее. У меня есть несколько вопросов об этой технологии, поскольку она наверняка многих заинтересует. Когда вы создаёте персонажа, игра предлагает вам ответить на серию вопросов, помогающих определить ваше место в сообществе. Расскажите, что игрок способен изменить и как это повлияет на геймплей.

Пол Сэйдж: На самом деле, мы хотели, чтобы, запустив игру вы просто выбрали имя персонажа, класс, альянс и сразу отправились исследовать Тамриэль. Что касается технологии мегасервера, здесь имеется ввиду набор вопросов, на которые вы отвечаете ещё до входа в игру. К примеру, название гильдии в которой вы состоите или импорт друзей из социальных сетей. Это будет работать через наш сайт. Все социальные связи будут автоматически перенесены в игру, конечно, если вы этого пожелаете.

Мегасервер делает выбор начальной фракции не таким важным решением, по сравнению с другими MMO. Кроме того, что насчёт дополнительных персонажей в других альянсах?

Мэтт Фирор: Вы можете создать несколько персонажей, принадлежащих к разным фракциям. Наша система PvP основана на военных кампаниях, каждая из которых по сути является отдельной версией Киродиила. Ваш персонаж будет привязан к альянсу и одной из кампаний. Однако, нельзя иметь двух персонажей в одной кампании.

То есть, люди не смогут иметь в одной кампании персонажей, принадлежащих к разным фракциям?

Пол Сейдж: Именно так. Не предусмотри мы такое ограничение, это создало бы море возможностей для нечестной игры и, образно говоря, подтасовок.

Перейдём к PvE. Мы уже знаем, что вы возвращаете публичные подземелья. Но будут и другие типы инстансов, рассчитанных на групповое прохождение?

Пол Сейдж: Конечно, у нас есть несколько типов подземелий с разными подходами к формированию группы. Публичные подземелья очень похожи на обычные локации, но монстры в них гораздо сильнее. Это должно подталкивать игроков к совместным действиям. Групповые поздемелья — это локации рассчитанные на прохождение в составе заранее сформированной группы из четырёх игроков. Когда вы доберётесь до 50 уровня в них откроются новые зоны и вы сможете увидеть последствия принятых ранее решений. Ну и наконец есть так называемые «приключенческие зоны» — локации в которых есть контент как для одиночек, так и для групп различного размера.

Вы уже определились с количеством игроков в группах и рейдах?

Пол Сейдж: Это сложный вопрос, ведь в игре столько различных зон и противников. В данный момент группы для небольших подземелий состоят из четырёх игроков. Размер рейдов и больших групп пока не определён.

Благодаря возможности использовать любую броню и оружие, формирование групп станет гораздо проще. Каждый персонаж сможет, в зависимости от ситуации, брать на себя разные роли. Вы ожидате, что игроки будут использовать какие-то определённые связки навыков и класов?

Пол Сейдж: Мы стараемся дать игрокам возможность самим определять в какой роли выступать. Один из игроков в вашей группе может сказать «сейчас я буду танком и приму верь урон» или «теперь я займусь лечением команды». Конечно, некоторые классы лучше показывают себя в определённых ролях. Но, в конечном итоге, всё зависит от желаний игроков.

Я уже побеседовал о системе PvP с Брайаном Уилером. Что вы лично думаете о PvP, Мэтт? Каковы условиях победы и что происходит дальше?

Мэтт Фирор: Для отдельного игрока титул Императора станет кульминацией всех его усилий, так сказать, вершиной карьеры. Но и альянс получает от победы преимущества. Причём эти бонусы распространяются не только на PvP, но и на PvE. Терять их не хочется никому и это становится неплохим стимулом для всех игроков фракции.

Вы уже придумали, как предотвратить переход большого количества игроков в наиболее успешные кампании своей фракции?

Мэтт Фирор: Игроки довольно тесно будут связаны со своими начальными кампаниями. В конце концов, это война за родные территории. Руководство вашего альянса ожидает, что вы будете сражаться до победного конца. Но, конечно, будут и способы перейти из одной кампании в другую.

Действие «TES Online» будет происходить во времена Второй Эры. Об этом периоде известно немногое и он пожалуй лучше всего подходит для проекта такого рода. Рассматривались ли альтернативы этому сеттингу?

Мэтт Фирор: Да, одним из вариантов был временной промежуток после событий «Skyrim», но у приквела в этом слысле есть свои преимущества. Многих фанатов интересуют вопросы типа «кто построил руины, на которые я постоянно натыкаюсь?» или «как выглядел Тамриэль в прошлом?» и «чем в те времена занималась гильдия магов?». Мы сможем дать ответы на все эти вопросы. Возьмём айлейдские руины, которые вы могли видеть в «TES4: Oblivion». В нашей игре они останутся руинами, но будут выглядеть значительно лучше. Всё таки 1000 лет — это значительный срок. Вы можете наткнуться на руины в «Oblivion», запустить «The Elder Scrolls Online» и обнаружить их на том же самом месте.

После официального запуска игры не вся территория Тамриэля будет доступна для исследования. Таким образом вы оставляете себе пространство для дополнений. Можете расказать о планах после релиза?

Мэтт Фирор: MMORPG это фактически «бесконечные игры». Мы будем выпускать новый контент через определённые промежутки времени, чтобы поддерживать интерес к игре со стороны сообщества. Так что релиз «The Elder Scrolls Online» для нас — это только начало долгого пути.

Новые скриншоты и концепт-арты

Управление для контроллеров
Магазин «Crown Store»
Полосатый Сенч (Striped Senche)